Torneo CAOS.
El bracket de siempre, pero cada pelea se rolea. Terreno aleatorio, cartas de duelo y XP extra para el que remonta.
El papel.
Lo que el árbitro lee en voz alta antes de cada pelea. En el roleo llega plegado: se abre, se lee, se pelea.
El papelLéelo antes de pelear
Esto es el Torneo CAOS. Se rolea una vez. Lo que salga, se pelea.
Pero eso no quiere decir que todo valga.
Un dado decide el terreno y el duelo.
No se negocia el terreno.
No se cambia el duelo.
No se cambia de roleo.
El terreno vale para ambos.
Ganar con desventaja paga doble. Finalizar paga.
A menos que las cartas digan lo contrario.
Lo que no esté en la carta, lo decide el árbitro.
Que quede limpio. Que sea corto.
Esto es el Torneo CAOS y solo va a haber un ganador.
Que el tatami tenga piedad de sus almas.
Cómo se juega.
Se rolea
Antes de cada pelea, el profesor tira el dado. Una sola vez por pelea: lo que salga, se pelea.
Sale el terreno
Una regla de arena que aplica igual a los dos. Cambia el tiempo, el área o qué cosa vale punto.
Se parte el duelo
Una carta doble. Un lado se lleva la ventaja, el otro la carga. Siempre son las dos caras de la misma situación.
La regla de oro
La desventaja no se compensa cambiando la regla: se compensa con el premio. El que carga cobra XP extra si se lleva la pelea. El que arranca con ventaja solo cobra extra si finaliza — así nadie se guinda de la ventaja a estancar la pelea. Los dos entran con algo que buscar.
Qué paga XP.
| Lo que hiciste | XP |
|---|---|
| Remontar desde una carta Leve | +20 |
| Remontar desde una carta Seria | +40 |
| Remontar desde una carta Brutal | +60 |
| Finalizar por sumisión — de cualquier lado, con ventaja o con carga | +20 |
| Pelear el tope · 3er puesto · ser finalista · ser campeón | +15 / +25 / +50 / +100 |
En los duelos neutros los dos cargan lo mismo, así que no hay bono de remontada. El de sumisión sigue en pie.
El mazo.
13 terrenos y 24 duelos en el mazo de No-Gi. Las cartas marcadas Solo No-Gi solo existen en este ruleset; el resto se juegan igual con o sin kimono.
Terrenos.
Aplican a los dos peleadores por igual. Nunca cambian la posición de arranque — de eso se encarga el duelo. La primera línea es lo que el árbitro lee; debajo, cómo se pelea.
Muerte Súbita
No hay puntos. Solo la sumisión decide. Si nadie finaliza, gana quien haya tenido la última posición dominante.
El marcador no existe. Barrer, pasar y montar no suman. La pelea se gana finalizando; si suena el tiempo sin tap, gana quien haya tenido la última posición dominante — montada, espalda, cien kilos, rodilla en la barriga: lo que el árbitro reconozca como control. Un scramble o una ventaja no alcanzan. Si nadie dominó, lo decide el árbitro.
Esquina Caliente
El área se reduce a la mitad del tatami. Salirse = reinicio de pie y una ventaja para el rival.
Pelean en la mitad del tatami. Pie, rodilla o espalda fuera para la pelea: reinicio de pie y una ventaja para el rival. Empujar al otro hacia afuera también cuenta — te sales tú, pagas tú. El duelo dice cómo arrancan la primera vez; cada salida los vuelve a poner de pie, sin borrar el marcador. Quien empuje al borde a vivir, va a pagar el borde.
Reloj Roto
Tres minutos, sin prórroga. Si terminan empatados, gana el que arrancó en la posición peor.
El reloj es corto y no se estira. Tres minutos y se acabó: sin overlay, sin minuto extra. Si hay tap o un ganador claro por puntos, ese gana. Si empatan, gana quien arrancó peor — el lado de la carga, o los dos igual si el duelo era neutro. Quien tiene la ventaja tiene que usarla ya; quien carga, tiene tres minutos para remontar o para que el empate le dé la pelea.
Tierra de Piernas
Las sumisiones a las piernas valen doble. Las estrangulaciones no terminan la pelea, solo dan ventaja.
Hay que cazar piernas. Un heel hook, un kneebar, un toe hold o un calf slicer, si finalizan, ganan la pelea y esa sumisión vale doble. Un triángulo, un D'arce, un mata león o cualquier estrangulación no termina: el árbitro marca ventaja y sigue. Un armlock sigue valiendo normal. Enganchar la pierna no basta — hay que finalizar de verdad. No es Zona de Talones: aquí sí se busca el tap, no el enganche.
Suelo de Lava
Nadie puede quedarse de espaldas más de cinco segundos. Al sexto, ventaja para el rival.
Quedarse plano de espaldas quema. Cinco segundos es el tope; al sexto, ventaja para el rival y hay que salir de ahí — a la cadera, a la tortuga, a recomponer. El conteo es del árbitro. Estar de espaldas mientras te montan o te pasan también cuenta: el suelo está caliente para los dos. No termina la pelea; solo paga ventajas si te quedas. Guardia cerrada de espaldas no es refugio.
Aire Viciado
Cada sesenta segundos suena el silbato: los dos se sueltan y reinician de pie desde cero.
El control no se guarda. Cada minuto el silbato los para, se sueltan y vuelven de pie, agarres en cero. Da igual si ibas montado o con la espalda tomada: se pierde. Los puntos y las ventajas que ya se marcaron se quedan. El que estaba a un segundo del tap se quedó sin él. Hay que ganar en ráfagas, no sentándose arriba a esperar. El duelo solo manda el primer arranque; cada silbato vuelve a cero de pie.
Sin Retirada
Prohibido reiniciar de pie. Lo que empieza en el suelo se resuelve en el suelo.
Nadie se para para escapar y el árbitro no los pone de pie por estancar. Si el duelo arranca en el suelo, ahí se queda. Si arranca de pie, pueden derribar; en cuanto tocan el suelo, se resuelve abajo. Pararse para pedir espacio o para reiniciar es falta: el árbitro los baja otra vez. Un scramble que termina de pie lo lee el árbitro — si era escape, vuelven abajo. No hay salida vertical.
Mundo al Revés
Barrer vale 4, montar vale 2, pasar la guardia vale 1. Todo lo demás igual.
Los puntos se invierten. Un sweep vale 4, la montada vale 2, pasar la guardia vale 1. Derribo, espalda, rodilla en la barriga y las ventajas siguen como siempre. Abajo deja de ser el infierno: barrer paga más que montar. El de arriba no puede vivir de pasar y quedarse. El tap sigue terminando la pelea. Si el duelo ya te regaló puntos de montada, esos ya están; lo que viene se cuenta al revés.
Presión Total
Cada diez segundos seguidos en posición dominante suman un punto extra. Se acumula.
Quedarse arriba paga. Cada diez segundos seguidos en control dominante — montada, cien kilos, espalda, rodilla en la barriga — suman un punto extra, y se sigue sumando mientras no se rompa. Guardia no es dominante para nadie. Si el de abajo escapa, el conteo se corta; volver a entrar empieza de cero. Un hold de treinta segundos son tres puntos de presión, encima de lo que ya valía la posición. Estancar, aquí, es el plan.
Manos de Piedra
Prohibido entrelazar los dedos y prohibido el gable grip. Todo control es con antebrazo, palma abierta y presión.
No hay candado de manos. Ni dedos cruzados, ni gable grip, ni el cierre de palma contra palma para hacer palanca. Se controla con antebrazo, palma abierta, muñeca y presión. Un collar tie, un underhook o un body lock sin cerrar las manos, sí. Si cierras, sueltas; la sanción la decide el árbitro. No es Cuerpo a Cuerpo: aquí sí puedes agarrar tela. Lo que no puedes es cerrar.
Piel de Anguila
Solo No-GiNadie puede mantener la misma posición de control más de quince segundos. Al dieciséis, reinicio neutro de pie.
El control se caduca. Quince segundos en la misma montada, el mismo cien kilos o la misma espalda, y al dieciséis el árbitro los para y los pone de pie, neutros. Cambiar de montada a espalda reinicia el conteo: es otra posición. Un hold que no avanza se rompe. Los puntos ya marcados se quedan. No puedes ganar sentándote arriba a esperar el reloj. Hay que avanzar o soltar.
Zona de Talones
Solo No-GiSe abren todos los leglocks. Se para al enganchar limpio: nadie rota, y el enganche cuenta como sumisión.
Todos los leglocks están legales, incluso los que el gym normalmente cierra. En cuanto hay un enganche limpio — ashi cerrado, talón expuesto, la pierna atrapada sin escape claro — el árbitro para. Nadie rota para salir: rotar aquí es cómo se rompe la rodilla. El enganche ya cuenta como tap. No hay que romper. Un scramble de piernas que no cierra no basta. No es Tierra de Piernas: aquí no se busca el crank, se busca el enganche.
Cuerpo a Cuerpo
Solo No-GiProhibido agarrar el short y la rashguard. Todo el control sale de cabeza, cadera y presión.
En no-gi normal sí puedes tomar el short o la rashguard. Aquí no. La tela no existe. El control sale de cabeza, cadera y presión: underhook, body lock, collar tie, hombro en la cara. Agarrar piel, muñeca, nuca o la pierna — la persona, no el short — sí vale. Un triángulo o un nudo de piernas es cuerpo, no ropa. Si ya tienes el short o la rashguard en la mano, sueltas. Eso no es punto: es falta. La sanción la decide el árbitro.
Duelos.
Cada duelo es una carta partida en dos. Mientras más duro el nivel, más grande la ventaja — y más paga la remontada.
Espalda con Espalda
Sentados en el centro, espalda contra espalda.
Los dos peleadores
Al silbato, a pelear. El primero que tome la espalda del otro decide la pelea.
Agarre Ciego
De rodillas, frente con frente, ya agarrados.
Los dos peleadores
Arrancan con el agarre puesto y no se puede soltar los primeros diez segundos.
Pie de Guerra
Los dos de pie, a distancia de agarre.
Los dos peleadores
Prohibido sentarse a la guardia. Hay que derribar. Sentarse regala dos puntos.
Doble Guardia
Los dos sentados, manos agarradas.
Los dos peleadores
Nadie puede pararse. El que llegue arriba primero se lleva la ventaja.
Cazadores
Los dos de pie.
Los dos peleadores
Solo las sumisiones a las piernas terminan la pelea. Lo de arriba no cuenta.
Tortugas
Los dos en tortuga, hombro con hombro.
Los dos peleadores
Nadie puede voltearse de espaldas. Se sale hacia arriba o hacia la espalda del otro.
Mano en la Nuca
Solo No-GiDe pie, los dos con collar tie puesto.
Los dos peleadores
Arrancan con la mano en la nuca del otro. El primero que rompa el cuello del rival decide por dónde va la pelea.
La Ventaja del Agarre
De pie, a distancia de agarre.
Ventaja +1
Primer Agarre
Escoges y pones tu agarre antes de que suene el silbato.
Carga −1
Manos Abajo
Arrancas con las manos al costado. No agarras hasta que suene.
Media Guardia
En el suelo, media guardia armada.
Ventaja +1
Encima
Arrancas arriba en media guardia. Tu meta: pasar.
Carga −1
Debajo
Arrancas abajo en media guardia. Tu meta: recomponer o barrer.
Mano Muerta
De pie, sin agarres.
Ventaja +1
Manos Libres
Peleas sin restricción de agarres.
Carga −1
Mano Muerta
Solo un agarre a la vez. Si agarras con las dos, sueltas y el rival gana una ventaja.
Botón de Pánico
De rodillas, frente con frente.
Ventaja +1
Botón de Pánico
Una vez en la pelea puedes pedir reinicio de pie, en el momento que quieras.
Carga −1
Sin Salida
No puedes pedir reinicio. Sales de donde caigas.
Guardia Cerrada
En el suelo, guardia cerrada.
Ventaja +1
Dentro
Arrancas dentro de la guardia cerrada. Tu meta: abrir y pasar.
Carga −1
Fuera
Arrancas con la guardia cerrada puesta. Tu meta: barrer o finalizar.
Cuello Cerrado
Solo No-GiDe pie, a distancia de agarre.
Ventaja +1
Cuello Libre
Atacas el cuello cuando quieras: guillotina, D'arce, lo que salga.
Carga −1
Sin Cuello
Prohibido el front headlock y cualquier ataque al cuello desde el frente. Tienes que ir a la espalda o a las piernas.
Guardia Partida
En el suelo, cien kilos armado.
Ventaja +2
Cien Kilos
Arrancas en control lateral, con la guardia ya pasada.
Carga −2
Aplastado
Arrancas debajo del control lateral. Tu meta: recomponer la guardia o salir.
Rodilla en la Barriga
En el suelo, rodilla en la barriga puesta.
Ventaja +2
Rodilla Puesta
Arrancas con la rodilla en la barriga y dos puntos ya en el marcador.
Carga −2
Bajo la Rodilla
Arrancas plano, con la rodilla del rival encima y dos puntos abajo.
Cazador de Piernas
Los dos sentados, a distancia.
Ventaja +2
Todo Vale
Ganas por lo que sea: puntos, sumisión, lo que salga.
Carga −2
Cazador de Piernas
Solo ganas por sumisión a las piernas. Nada más te cuenta.
Segunda Vida
De pie, a distancia de agarre.
Ventaja +2
Segunda Vida
La primera sumisión que te metan no cuenta: se reinicia neutro y sigue la pelea.
Carga −2
Una Sola Vida
La primera que te metan, se acabó. Sin red.
Reloj en Contra
De pie, a distancia de agarre.
Ventaja +2
El Tiempo Juega
Si pasan dos minutos sin resultado, la pelea es tuya.
Carga −2
Reloj en Contra
Tienes dos minutos para ganar. Si suenan, pierdes.
Nudo de Piernas
Solo No-GiEn el suelo, ashi garami armado.
Ventaja +2
Ashi Garami
Arrancas con la pierna del rival enredada y el control puesto. Tu meta: la sumisión.
Carga −2
Pierna Comprometida
Arrancas con tu pierna atrapada. Tu meta: sacarla y llegar arriba.
Depredador
En el suelo, espalda tomada con cinturón de seguridad y dos ganchos.
Ventaja +3
Depredador
Arrancas con la espalda del rival tomada, ganchos puestos.
Carga −3
Presa
Arrancas con la espalda entregada. Tu meta: sacar los ganchos y salir.
Rey de la Montada
En el suelo, montada armada.
Ventaja +3
Rey de la Montada
Arrancas montado, con cuatro puntos ya en el marcador.
Carga −3
Bajo la Montada
Arrancas debajo de la montada, cuatro puntos abajo. Tu meta: escapar.
Todo o Nada
Los dos sentados, a distancia.
Ventaja +3
Marcador Limpio
Ganas por puntos, por sumisión o por decisión. Lo normal.
Carga −3
Todo o Nada
Los puntos no te cuentan. O finalizas, o pierdes.
Brazo Muerto
Solo No-GiDe pie, a distancia de agarre.
Ventaja +3
Dos Brazos
Peleas completo, sin restricción.
Carga −3
Brazo Muerto
Peleas con un solo brazo: el otro va agarrado a tu propio short y no se suelta.
Solo la Espalda
Solo No-GiLos dos de pie.
Ventaja +3
Camino Libre
Ganas por donde quieras: puntos, cualquier sumisión, decisión.
Carga −3
Solo la Espalda
Únicamente ganas tomando la espalda y finalizando desde ahí. Nada más te cuenta.
El bracket, los puntos y el ranking CAOS viven en RollPrep.
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